Powered By Blogger

Jumat, 14 Juni 2013

Estimasi Pada Penngelolaan Proyek Sistem Informasi

Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal ini perlu dilakukan, karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi danmerubah rencana pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek.


TEKNIK–TEKNIK ESTIMASI
Ada tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu :
1. Keputusan Profesional
Katakanlah bahwa anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat program “report generation modules”. Anda melakukannya dengan pendekatan merancang report tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program tersebut. Setelah mempelajari rancangan program selama 5 menit, programmer lalu menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah yang
disebut Keputusan Profesional murni. Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika seseorang
sudah ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebihakurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.Pengelolaan Proyek Sistem Informasi
2. Sejarah
Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, yaitu anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut. Anda dapat membandingkan tuagas yang akan diestimasik dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah
dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.
3. Rumus-rumus
Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi.
Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO (Referensi 15). COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini :
Preliminary Design - our Analysis Phase
Detailed Design (DD) - our Design Phase
Code and Unit Tes (CUT) - same as ours
System Test - our System Test and Acceptance Phase
Ada 3 tipe penginputan dengan COCOMO
Pengelolaan Proyek Sistem Informasi
VERY CMPLX
ATURAN PERSETUJUAN ESTIMASI PADA DEC (DAN PERUSAHAAN BESAR LAINNYA)
Apakah perusahaan besar seperti DEC menggunakan pendekatanpendekatan ini ? Ya, mereka menggunakan rumus-rumus, tetapi mereka tetap mengikuti aturan berikut ini :
• Jangan pernah menanyakan pada seseorang yang tidak berpengalaman untuk melakukan estimasi.
• Lakukan estimasi secara berkelompok, jika anda mampu menyediakan sumber daya manusianya.
• Jangan memaksa melakukan estimasi pada seseorang profesional, seperti programmer.
• Jangan pernah mengambil rata-rata dari estimasi yang berbeda.
• Membagi persoalan menjadi bagian kecil secara mendetail selama satu minggu atau kurang.
• Selalu tambahkan (kalikan ?) untuk kejadian yang tidak pasti. Lihat bagian 2.4. manajemen risiko.
• Selalu berikan jangka waktu ketika melakukan estimasi bagi manajer atau klien.
• Gunakan naluri anda.


Selasa, 30 April 2013

Post Test ' Rencana Tes Penerimaan' pengelolaan proyek si ata 1213

Q : Apa saja yang perlu di cek pada kegiatan 'Rencana Penerimaan' ?

A : Beberapa hal yang perlu di periksa keseluruhan dalam rencana penerimaan yaitu :
- fungsi fungsi dalam sistem , agar rencana penerimaan dapat berjalan dengan lancar , semua fungsi fungsi dalam sistem harus di cek keseluruhannya apabila terdapat debug nya.
- mengumpulkan dan mendefenisikan percobaan , itu dilakukan supaya nantinya sistem dapat berjalan lanjar , oleh karena itu diberikan beberapa percobaan dan mendefenisikan setiap percobaan.
- meninjau ulang rencana, merevisi jika di perlukan , itu di perlukan untuk menyakinkan user bahwa rencana penerimaan berhasil di jalankan dan penyelesaian dari beberapa percobaan susuai yang di inginkan user.
- menyiapkan kelengkapan data , apabila user telah menyipakan datanya sendiri maka akan disesuikan dengan keadaan yang sebenarnya , lalu akan dilakukan percobaan  terhadap sistem , apakah sistem dapat dengan baik dan nyaman dengan keakuratan dalam percobaan.

Pre test - pengelolaan proyek si ata 1213

\Q : Menurut anda seberapa penting dilakukan tes penerimaan terhadap sistem yang di buat ?

A : Menurut saya , tes penerimaan terhadap sistem dibuat bermaksud untuk menguji sistem tersebut. Sistem akan di uji mulai dari bug , kelayakan sebuah sistem , kelancaran proses sampai ke end user. Kemudian sistem di berikan suatu masalah agar perancang dapat mengetahui sampai mana sistem tersebut dapat bekerja secara maksimal.. Setelah mengetahui keseluruhan masalah dalam sistem , perancang akan memperbaiki sistem sesuai dengan yang user inginkan , mulai dari design sistem ,  fungsi fungsi dalam sistem ,  input - output sistem. Dengan serangkaian uji coba , perancangdapat menarik kesimpulan test penerimaan dapat di jalankan sesuai yang di janjikan.

Sabtu, 19 Januari 2013

Contoh Jurnal Ilmiah

berikut ini saya akan memberikan contoh dari jurnal ilmiah , silahkan membaca :)

BUDIDAYA MAKANAN ALAMI
REVIEW JURNAL
Effect of Nitrogen on Growth and Lipid Content of Chlorella pyrenoidosa


OLEH :
KELOMPOK 1 :


FAKULTAS PERIKANAN DAN ILMU KELAUTAN
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2012
Effect of Nitrogen on Growth and Lipid Content of Chlorella pyrenoidosa
Subhasha Nigam, Monika Prakash Rai and Rupali Sharma
Amity Institute of Biotechnology,
Amity University, Noida, Uttar Pradesh, India
  1. A.     PENDAHULUAN
Penggunaan biodiesel sebagai bahan bakar alternatif bukanlah sesuatu yang baru.  Biodiesel biasanya terbuat dari minyak-bio melalui proses yang disebut transesterifikasi. Ada berbagai sumber minyak seperti limbah minyak goreng dan minyak nabati dari tanaman minyak seperti kacang kedelai, bunga matahari, jarak pagar, kelapa sawit (Khalid dan Khalid, 2011).
Namun, biodiesel dari bahan-bahan tersebut seperi kelapa sawit misalnya, tidak bisa diproduksi dalam skala besar, karena biayanya yang mahal serta karena persaingan lahan yang juga untuk pertanian.
Untuk mengurangi biaya dalam menghasilkan biodiesel, dibutuhkan sesuatu  yang bisa digunakan sebagai biodiesel. Alga diperkirakan bisa digunakan sebagai sumber yang menjanjikan untuk produksi biodiesel. Alga merupakan mikroorganisme fotosintetik yang mengkonversi sinar matahari, air dan CO2 menjadi gula dari makromolekul seperti lipid dan Trigliserida (TAGS) dapat diperoleh (Singh ada Gu, 2010). Trigliserida (TAGS) ini merupakan stok yang sustainable untuk produksi biodiesel. Mikroalga bersifat dapat diperbaharui dan ramah lingkungan karena memiliki kemampuan untuk mengikat CO2  dan juga bisa menjadi metode yang menarik dalam mengurangi gas rumah kaca (Mata et al., 2010).
     Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kadar lipid pada alga, seperti kurangnya nitrogen (Yeesang and Cheirsilp, 2011; Gouveia and Oliveira, 2009),jumlah fosfat yang terbatas (Gouveia and Oliveira, 2009), kadar garam (Hu dan Gao, 2005). Intensitas cahaya dan panas media juga berpengaruh pada pertumbuhan alga termasuk kadar lemaknya Tang et al., 2010; Yeesang and Cheirsilp, 2011). Jurnal ini mencoba untuk meneliti respon pertumbuhan dan kadar lipid dari alga air tawar Chlorella pyrenoidosa pada media dengan berbagai konsentrasi nitrat (KNO3).
  1. B.     BAHAN DAN METODE
Kultur Alga Chlorella pyrenoidosa dilakukan pada labu Erlenmeyer 1000ml dengan 500ml media. Media yang digunakan untuk kultivasi adalah Media Fogg dimana kultur dilakukan pada inkubator dengan suhu yang dikontrol yaitu sekitar 250 C selama 24 jam dengan cahaya 40 watt dan menggunakan ekstrak lipid.
Alga diteliti untuk mengetahui pertumbuhannya dan bagaimana kadar lipid dalam konsentrasi nitrat yang berbeda. Konsentrasi sumber nitrogen asli dalam media adalah 0,2 g L-1 KNO3 (kontrol). Percobaan itu dilakukan pada 0, ¼, 1/2 dan dua kali konsentrasi sumber nitrogen asli.
  1. C.     HASIL
Gambar 1 menunjukkan waktu pertumbuhan biomassa Chlorella pyrenoidosa tumbuh secara autotropis pada medium Fogg dengan konsentrasi KNO3 yang berbeda. Sumber konsentrasi nitrogen asli pada medium adalah 0,2 g L-1 KNO3. Pertumbuhan alga meningkat setelah fase lag  yang singkat selama 2 hari diikuti oleh fase logaritmik dan tercapai fase stationary sekitar 24 hari. Seperti terlihat dari grafik (Gambar 1), dengan meningkatkan konsentrasi KNO3, pertumbuhan juga meningkat.
Fig. 2
Gambar. 2: produksi biomassa tertinggi Chlorella pyrenoidosa ditumbuhkan pada media Fogg dengan konsentrasi KNO3 awal yang berbeda (0-0,4 g L-1)
Fig.3
     Gambar. 3: Perbandingan kadar lipid Chlorella pyrenoidosa ditumbuhkan pada media Fogg dengan konsentrasi KNO3 awal berbeda (0-0,4 g L-1) dalam fase eksponensial dan stasioner.
Table 1: Effect of nitrogen concentration on biomass production and lipid contect of Chlorella pyrenoidosa

Concentration of KNO3 (g/L)  Max. Biomass production
(g/L)
Lipid contentexponential phase (% dcw)stationary phase

0 0.075
19 19
0.05 0.127
26 26
0.1 0.246
18 19
0.2 0.296
15 18
0.4 0.315
11 18
menunjukkan kadar lipid Chlorella pyrenoidosa dalam konsentrasi nitrat yang berbeda dalam fase eksponensial dan stasioner. Terjadi peningkatan kadar lipid dimana konsentrasi nitrat mengalami penurunan. Selain itu, pada konsentrasi nitrat yang sama, kultur pada  fase stasioner menunjukkan akumulasi lipid yang lebih tinggi dibandingkan pada fase eksponensial. Ketika konsentrasi nitrat dua kali lipat (0.4g L-1 KNO3), kadar lipid pada fase eksponensial adalah 11% dari berat sel kering dibandingkan dengan yang harus dikontrol (15%). Namun, dalam fase stationer, 18% tercatat di kedua kultur.
Selain itu, ketika sumber nitrogen menurun dari 0,2 g L-1 KNO3 sampai 0.1g L-1 KNO3 (1/2 dari control), kadar lipid dalam fase eksponensial meningkat menjadi 18% dari 15%. Fase stasioner  tidak menunjukkan banyak perbedaan (19%) dalam kadar lipid bila ditanam di 0.1g L-1 KNO3.
Kenaikan tajam dalam akumulasi lipid dari 26% (baik dalam fase eksponensial dan stasioner) tercatat  ketika kultur ditumbuhkan dalam konsentrasi nitrogen awal 0.05g L-1 KNO3 (1/4 dari konsentrasi aslinya).
  1. D.     PEMBAHASAN
Alga, Chlorella pyrenoidosa, tidak dapat tumbuh tanpa sumber nitrogen dan pertumbuhannya berbanding lurus dengan konsentrasi nitrat dalam medium (Gambar 1). Karena sumber nitrat meningkat dalam medium, peningkatan konsentrasi biomassa tercatat (Gambar 2).
Penelitian ini juga membuktikan bahwa kadar lipid meningkat karena penurunan konsentrasi nitrat dalam medium  (Gbr. 3). Menurut Yeesang dan Cheirsilp (2011), di bawah kondisi kekurangan nitrogen, sel-sel alga mengakumulasi metabolit karbon sebagai lipid (Yeesang dan Cheirsilp, 2011). Hal ini sebelumnya disebut sebagai kondisi “kelaparan nitrogen”, nitrogen mengandung makromolekul dan senyawa cadangan karbon seperti karbohidrat dan lemak yang terakumulasi (Banerjee et al., 2002, Dayananda et al, 2006). Penelitian ini juga menunjukkan bahwa lipid cenderung menumpuk lebih dalam fase stasioner daripada di fase eksponensial (Gambar 3 dan Tabel 1). Di bawah kondisi pembatasan pertumbuhan, misalnya, ketika sel-sel telah mencapai fase pertumbuhan stasioner, lebih banyak karbon yang tergabung menjadi karbohidrat dan lipid (Zhu et al., 1997).
Gambar 3 menunjukkan bahwa ketika sel-sel yang ditransfer ke medium kaya nitrogen (control ganda), kadar lipid mengalami penurunan sebesar 4% dibandingkan dengan kontrol. Namun, dalam fase stasioner, kadar lipid adalah sama (18%) sebagaimana kontrol. Hal ini mungkin karena ketika ganggang mencapai fase stasioner, cadangan nitrogen telah habis untuk pertumbuhan dan kemudian mulai mengumpulkan lipid untuk pertahanan hidupnya.
Konsentrasi nitrat optimum pada  0,05 g L-1 KNO3, yaitu, ¼ dari konsentrasi nitrat asli nitrat asli. Pada konsentrasi ini, peningkatan tajam dalam akumulasi lipid pada fase logaritmik tercatat (26%) yang merupakan 11% lebih tinggi dari kontrol (15%).
  1. E.     KESIMPULAN
Penelitian ini menunjukkan, pendekatan yang paling efektif untuk meningkatkan lipid dalam Chlorella pyrenoidosa adalah menanamnya secara autotropis dalam medium pertumbuhan dengan konsentrasi awal 0,05 g L-1 KNO3. Ini memberikan kenaikan 11% di atas kontrol kadar lipid.
NB :Alamat jurnal yang direview kelompok kami

sumber artikel : http://penamerangkai.wordpress.com/2012/10/23/contoh-review-jurnal-effect-of-nitrogen-on-growth-and-lipid-content-of-chlorella-pyrenoidosa/

Minggu, 07 Oktober 2012

Sejarah Final Fantasy


Final Fantasy adalah seri permainan RPG konsol dan komputer yang diciptakan oleh Hironobu Sakaguchi dan diproduksi oleh Square Enix (sebelumnya bernama Square Co., Ltd.). Final Fantasy merupakan seri permainan yang paling banyak didistribusikan sepanjang masa, termasuk di antaranya permainan-permainan RPG standar untuk konsol, permainan portabel, MMORPG, permainan untuk telepon selular, tiga film produksi animasi dan dua film CGI berdurasi panjang.
Produk pertama seri ini diluncurkan di Jepang tanggal 18 Desember 1987 dan telah dikhusukan untuk pasar-pasar di Amerika Utara, Eropa dan Australia, pada banyak konsol permainan video, termasuk Nintendo Entertainment System, MSX 2, Super Nintendo Entertainment System, PlayStation, WonderSwan Color, PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo GameCube juga komputer-komputer kompatibel PC IBM dan beberapa jenis telepon selular. Keluaran berikutnya telah diberitakan akan hadir untuk sistem permainan Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation Portable, PlayStation 3 dan Xbox 360. Final Fantasy adalah seri produk Squre Enix yang paling sukses dan seri produk ketiga terlaris sepanjang masa, dengan penjualan sampai saat ini telah melebihi 63 juta unit di seluruh dunia.
Terhitung Juni 2006, di Jepang telah dirilis dua belas permainan yang merupakan bagian dari seri utama (bernomor), beserta banyak judul pecahan (spinoff) dan judul terkait lainnya. Dua darinya, Final Fantasy III dan Final Fantasy XII, secara resmi belum dirilis di luar Jepang; walau demikian, keduanya dijadwalkan hadir di Amerika Utara (yang pertama untuk Nintendo DS dan yang terakhir untuk PlayStation 2) pada akhir tahun. (Nama Final Fantasy III digunakan untuk rilis pertama di Amerika Utara yang sebenarnya adalah Final Fantasy VI di Jepang.)



Square Co., Ltd. pertama kali memasuki industri permainan video Jepang pada pertengahan 1980, dengan mengembangkan variasi-variasi RPG sederhana untuk Famicom Disk System (FDS) Nintendo, sebuah perangkat berbasis disk yang digunakan pada Family Computer ("Famicom", yang secara internasional dikenal sebagai Nintendo Entertainment System). Pada tahun 1987, menurunnya minat terhadap FDS menempatkan Square di ambang kebangkrutan. Pada waktu yang hampir bersamaan, perancang Square, Hironobu Sakaguchi, mulai mengerjakan proyek ambisius baru, sebuah permainan RPG fantasi untuk Famicom yang berbasis cartridge, sebagian karena terinspirasi oleh permainan populer Dragon Quest milik Enix (dikenal oleh beberapa orang di Amerika Serikat sebagai Dragon Warrior). (Pada saat ini, Enix dan Square adalah perusahaan yang terpisah; keduanya tidak bergabung sampai 17 tahun setelahnya.) Sakaguchi merencanakan pensiun setelah menyelesaikan proyek ini sehingga ia menamainya Final Fantasy (diterjemahkan menjadi "Fantasi Terakhir") karena akan menjadi permainannya yang terakhir dan juga permainan terakhir dari Square. Secara luas diyakini permainan ini dinamai untuk Square dan bukan Sakaguchi, walau Sakaguchi sendiri mengkonfirmasi bahwa nama ini diberikan karena rencananya untuk pensiun. Sebaliknya, kesuksesan Final Fantasy ternyata menjadikannya jauh dari permainan terakhir Square atau Sakaguchi. Final Fantasy membalik keberuntungan Square dan menjadi produk terdepannya.
Mengikuti kesuksesan permainan pertamanya, Square dengan cepat memulai cerita kelanjutannya. Berbeda dengan tipikal cerita kelanjutan sebuah permainan, Final Fantasy II menghadirkan karakter-karakter yang sama sekali berbeda, dengan setting dan cerita yang hanya memiliki sedikit persamaan tema dengan permainan pendahulunya. Pendekatan yang tidak lazim ini berlanjut sepanjang seri, di mana tiap permainan Final Fantasy memperkenalkan dunia yang baru dan sistem permainan yang baru. Banyak elemen dan tema yang ditemui kembali sepanjang seri tapi tidak pernah terdapat cerita kelanjutan langsung, sampai dirilisnya Final Fantasy X-2 pada tahun 2003. (Setelah bergabung dengan Enix, cerita kelanjutan-langsung tampak meningkat.) Pada satu sisi, seri Final Fantasy telah menjadi ajang pertunjukan kreatifitas pengembang-pengembang Square dan banyak elemen yang diperkenalkan dalam seri ini diadopsi ke judul-judul Square lainnya, di mana dua darinya yang paling dikenal yaitu, SaGa dan Seiken Densetsu.

Walau cerita dalam tiap Final Fantasy berdiri sendiri, banyak tema dan elemen permainan yang diulang sepanjang seri. Beberapa judul pecahan menghadirkan karakter-karakter dari cerita lainnya namun dalam banyak kasus hanya namanya yang digunakan ulang sehingga tiap permainan tetap memiliki koleksi karakter yang unik. Pengaruh yang kuat dari sejarah, litaratur, sifat manusia, agama dan mitologi dalam cerita sampai seringnya dimunculkan kembali beberapa jenis tertentu dari monster, karakter dan barang; memberikan kerangka pemersatu untuk keseluruhan seri. Pengecualian untuk tren ini adalah Final Fantasy X-2 yang merupakan kelanjutan langsung dari Final Fantasy X. Sebagai tambahan, di Jepang telah dirilis "Before Crisis", "Crisis Core" dan "Dirge of Cerberus", yang semuanya merupakan bagian dari Compilation of Final Fantasy VII, dibuat untuk mengembangkan dunia Final Fantasy VII. Di dalamnya juga terdapat film CG Final Fantasy VII: Advent Children. Trailer dari tiap permainan ini bisa dilihat dalam disk spesial (disk 2) versi Inggris Final Fantasy VII: Advent Children yang dirilis untuk DVD dan PSP di Amerika tanggal 25 April 2006. Final Fantasy XIII akan mengikuti pola ini dengan tiga permainan: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII dan Final Fantasy Agito XIII yang semuanya tergabung dalam Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII Collection. Permainan Final Fantasy XIII keempat kemungkinan sedang dalam pengembangan.

Beberapa konsep dan objek pokok yang muncul di lebih dari satu judul Final Fantasy meliputi:
  • Pesawat/kapal udara (airship) — Kendaraan udara besar yang biasanya menjadi alat transportasi utama untuk pemain, memungkinkan perjalanan yang cepat ke hampir seluruh bagian dunia tanpa risiko menghadapi pertarungan acak. Dalam banyak permainan, khususnya Final Fantasy IV dan Final Fantasy IX, kehadiran pesawat merupakan komponen kunci dalam ceritanya sendiri. Pada sebagian besar judul, pesawat memiliki bentuk seperti perahu layar yang melayang dengan beberapa set baling-baling, menggantikan layar yang umumnya terdapat pada kapal layar. Namun pada beberapa permainan yang lebih kini mereka tampak lebih canggih, terlihat seperti zeppelin atau bahkan pesawat luar angkasa dengan dekoratif yang tinggi. Saat pemain bisa mengendalikan pesawat dan terbang bebas, peta dunia dalam permainan akan melipat secara horizontal dan vertikal, mengindikasikan bentuk planet yang bundar, walaupun bentuk yang lebih tepat untuk peta di permainan ini adalah torus.

  • Kelas karakter dan sistem Peran — Kelas karakter yang dapat dimainkan meliputi Petarung; Penyihir Putih, Hitam, Merah dan Biru; Pendeta; dan Pencuri. Bahkan pada permainan di mana pemain tidak memiliki opsi untuk memilih kelas untuk karakternya, kelas tetap memiliki peran penting dalam latar belakang cerita. Selain itu, beberapa judul (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy XI, Final Fantasy Tactics dan Final Fantasy Tactics Advance) menggunakan sebuah sistem "Peran" di mana pemain dapat mengubah kelas karakter antara tiap pertarungan. Dalam Final Fantasy X-2, sistem Dressphere bahkan memungkinkan penggantian peran karakter langsung di tengah pertarungan. Sebagai tambahan, beberapa sihir dan senjata legendaris dapat diberikan pada kelas tertentu, seperti pedang Masamune untuk kelas Ninja, atau sihir Ultima untuk Penyihir Hitam. Dalam Final Fantasy IX, tiap karakter mencerminkan peran dari judul-judul Final Fantasy sebelumnya, seperti Zidane Tribal yang bekerja sebagai pencuri dan Freya Crescent yang penampilannya mirip dengan Penyihir Merah sementara keahliannya jelas diturunkan dari kelas Dragoon.
  • Nama karakter — Seorang karakter bernama "Cid" selalu hadir dalam tiap permainan Final Fantasy sejak Final Fantasy II (dan disinggung secara singkat di Final Fantasy Origins dan Final Fantasy I & II: Dawn of Souls). Walau ia tidak pernah menjadi individu yang sama, ia biasanya dihadirkan sebagai pemilik, pembuat dan atau pilot untuk sebuah pesawat. Film Final Fantasy: The Spirits Within juga menampilkan seorang karakter bernama "Sid", sebuah ejaan lain untuk nama "Cid" yang lebih umum. Dalam bentuk yang serupa, karakter-karakter bernama Biggs dan Wedge (penghormatan untuk karakter-karakter Star Wars Biggs Darklighter dan Wedge Antilles) muncul dalam Final Fantasy VI sampai Final Fantasy X-2. Nama-nama yang diulang di antaranya adalah Hilda (FFII, FFIX dan FFXI), Gogo (FFV dan FFVI), Gilgamesh (FFV, FFVIII, FFIX, FFXI dan FFXIII), Lonewolf dan Pickpocket (FFV dan FFVI) dan Sara (FF, FFIII, FFV dan FFIX). Nama Cecil (FFIV) juga diulang dalam petualangan GameCube, Final Fantasy Crystal Chronicles. Nama belakanag Highwind juga digunakan berulang kali oleh beberapa karakter dalam seri FF; Richard Highwind (FFII), Kain Highwind (FFIV), King Alexander Highwind Tycoon (FFV) dan Cid Highwind (FFVII). Nama Highwind sebenarnya merupakan nama belakang untuk setiap karakter berkelas Dragoon (petarung bertombak). Tergantung aksi pemain, Highwind juga dapat muncul sebagai nama Gummi Ship dalam permainan persilangan Final Fantasy-Disney Kingdom Hearts.
  • Cerita latar dan perkembangan karakter yang kompleks — Sepanjang cerita dalam banyak judul pada seri Final Fantasy, karakter-karakter utamanya akan tumbuh dan berkembang seiring permainan. Seringkali hubungan antar beberapa karakter juga berubah seiring waktu. Waktu yang cukup banyak juga sengaja dipakai untuk menjelaskan sejarah dan latar belakang banyak karakternya. Tiap karakter memiliki kepribadiannya masing-masing, daripada secara penuh dikendalikan oleh pemain. Hasilnya, banyak penggemar menjadi terikat pada karakter-karakter tertentu, merasa gembira saat semua berjalan baik dan merasa sedih saat kejadian buruk terjadi. Seringkali perkembangan dari karakter menjadi sumber beberapa humor dan drama yang ditanamkan ke dalam permainan.

  • Makhluk/monster — Makhluk-makhluk fiksi seperti Chocobo dan Moogle telah muncul pada banyak permainan dalam seri Final Fantasy. Monster-monster tertentu juga sering hadir, termasuk Goblin, Tonberry dan Cactuar. Terakhir, monster-monster yang dipanggil (juga dikenal dengan Esper, Guardian Force, Eidolon, Avatar atau Aeon) seperti Bahamut, Shiva, Ifrit dan Leviathan telah muncul dalam hampir setiap judul dalam seri walau Leviathan pernah digantikan oleh paus raksasa bernama Bismarck. Ramuh adalah makhluk panggilan Petir/Kilat yang hampir selalu ada walau dalam serial Final Fantasy selanjutnya ia sering digantikan oleh makhluk lainnya (dalam FFVIII ia digantikan oleh makhluk panggilan jenis burung bernama Quezacotl. Dalam FFX ia juga digantikan oleh makhluk sejenis unicorn bernama Ixion).
  • Jenis sihir — Sihir dalam seri Final Fantasy umumnya dibagi menjadi beberapa kelas yang dinamai dengan warna-warna tertentu. Sihir Putih dan sihir Hitam masing-masing mewakili penyembuhan/pendukung dan sihir menyerang, sementara sihir Merah mengandung baik elemen penyembuh dan juga menyerang, dengan keefektifan yang lebih kecil. Tambahan lainnya terdiri dari sihir Biru (kadang disebut dengan Lore atau kemampuan Musuh), yang mengandung serangan khusus yang dipelajari dari musuh, dan sihir Ruang/Waktu, yang mengandung kemampuan mengubah status seperti Haste, serta sihir gravitasi seperti Demi. Sihir yang berfungsi untuk membantu atau memberi penyakit pada musuh kini dinamakan Sihir Hijau, yang pertama kali ditampilkan pada kelas Oracle dalam Final Fantasy Tactics dan pada Arcana dalam Final Fantasy X-2, kemudian sebagai jenis sihir yang benar-benar terpisah dalam demo Final Fantasy XII. Sihir Hijau memperkenalkan kemampuan yang dulunya diklasifikasikan sebagai sihir Hitam atau Putih, seperti Darkness dan Petrification.
  • Elemen-elemen alur cerita — Cerita dalam Final Fantasy banyak berkisar seputar alur cerita yang mirip, seperti pemberontakan terhadap penguasa ekonomi, politik atau agama, perseteruan melawan kejatahan yang mengancam untuk mengambil alih atau menghancurkan dunia, atau alam melawan teknologi. Hubungan cinta antar karakter, mulai dari Cecil Harvey dan Rosa Farrell di Final Fantasy IV sampai Tidus dan Yuna di Final Fantasy X, serta kematian dari karakter-karakter utama (yang kadang juga dapat dimainkan), juga menyusun alur cerita. Salah satu hal paling populer yang sering diulang adalah tema mengenai kristal-kristal elemen, yang muncul di lebih dari separuh judul dalam seri Final Fantasy (FF, FFII, FFIII, FFIV, FFV, FFVII, FFIX, FFXI dan FFXIII), juga dalam beberapa judul pecahan (FF Mystic Quest, FF Tactics Advance dan FF: Crystal Chronicles).
  • Penawar dan luka status — Karakter-karakter dalam permainan Final Fantasy biasanya rentan terhadap sejumlah "luka status" yang menyebabkan efek-efek berbahaya, termasuk di antaranya bisu, racun, kekakuan dan kebingungan. Walau hal ini juga terdapat pada banyak RPG konsol lainnya, Final Fantasy memiliki daftar barang standar yang dapat digunakan sebagai penawar luka-luka tertentu, seperti "Layar Gema" untuk menyembuhkan bisu dan "Pelembut" (kadang dinamai "Jarum Emas"--benda "Pelembut" sendiri memiliki animasi berupa jarum emas) untuk menyembuhkan kekakuan, juga ilmu-ilmu sihir seperti Esuna atau Panacea.
Seri FF dimulai dengan Final Fantasy yang dirilis tahun 1987 pada Nintendo Family Computer (juga dikenal sebagai "Famicom" dan secara internasional sebagai Nintendo Entertainment System) dan diikuti oleh dua judul kelanjutannya, Final Fantasy II (yang lalu akhirnya dirilis ulang untuk PlayStation dan Game Boy Advance) dan Final Fantasy III (yang lalu dibuat ulang untuk Nintendo DS). Karena keterbatasan grafik, pada layar utama dunia, hanya pemimpin kelompok yang ditampilkan dalam bentuk sprite kecil. Sementara pada layar pertarungan, ditampilkan semua karakter dalam versi yang lebih detail dengan sudut pandang dari samping.
Sistem dasar yang sama digunakan pada tiga permainan berikutnya, Final Fantasy IV, Final Fantasy V dan Final Fantasy VI, untuk Super Famicom (dikenal secara internasional sebagai Super Nintendo Entertainment System). Permainan ini menggunakan grafik dan efek yang telah disempurnakan, berikut suara dan musik dengan kualitas yang lebih tinggi dibanding permainan sebelumnya, namun desain dasarnya tetap memiliki kesamaan dengan para pendahulunya.
Teks untuk versi Jepang pada permainan-permainan awal Final Fantasy dituliskan murni dalam huruf kana. Banyak dari dialognya menjadi seperti tumpukan teks, membuatnya sulit terutama bagi pemain yang lebih tua dan pemain asing yang mempelajari bahasa Jepang. Akhirnya, pada Final Fantasy V, permainan sudah mulai menggunakan kanji. Hal ini terus berkembang dalam Final Fantasy VI dan pola ini berlanjut membuat dialog dan permainan menjadi lebih berbobot dan informatif.


Pada akhir generasi 16-bit, Squaresoft mempertunjukkan pratayang Final Fantasy untuk generasi berikutnya. Pada tahun 1997 Final Fantasy VII dirilis untuk PlayStation dan bukan untuk Nintendo 64 seperti yang pada awalnya banyak diantisipasi. Ini disebabkan perselisihan dengan Nintendo karena Squaresoft memilih menggunakan media disc dibanding cartridge, di mana Nintendo 64 menggunakan cartridge yang dapat dimuat dengan cepat dibanding CD-ROM berkapasitas besar. Nintendo mengembangkan pembaca disc yang akan dapat digunakan sebagai pangkalan tambahan pada N64, yang pengembangannya kemudian dihentikan. Ini mengharuskan Square mencari konsol berbasis disc. FFVII akan memerlukan banyak cartridge sedangkan CD-ROM dapat menampung data yang jauh lebih banyak. Untuk Full Motion Video (FMV) yang juga ditampung, permainan ini akan membutuhkan biaya yang hampir mustahil dipasarkan dengan biaya yang sanggup dibeli. Akhirnya FFVII dibuat untuk konsol PlayStation di mana ia membutuhkan 3 CD-ROM. Karakter-karakter dan keseluruhan dunia dalam permainan kini hadir dalam 3 dimensi, dengan latar belakang yang telah dirender. Final Fantasy VII juga merupakan permainan Final Fantasy pertama yang menggunakan adegan full motion video, yang merupakan sebagian alasan mengapa permainan ini memerlukan sampai tiga CD-ROM. Walau demikian, FMV dalam Final Fantasy VII tampak kurang konsisten, di mana model karakter tampil dengan penampilan biasa dalam satu adegan lalu sangat detail dalam adegan lainnya.
Tidak jauh setelah dirilisnya Final Fantasy VII, judul pecahan Final Fantasy Tactics kembali menggunakan sprite untuk karakternya. Karena interaksi-pengguna yang nyata di luar pertarungan hanyalah berbasis menu, pengembang tidak melihat kebutuhan untuk merender grafik utama secara 3D, walau area pertarungan tampil dalam 3D. Judul ini juga adalah RPG berbasis taktik pertama dalam seri Final Fantasy. Ia memiliki judul-judul pecahannya sendiri di Nintendo Game Boy Advance dengan nama Final Fantasy Tactics Advance.
Mulai Final Fantasy VIII, seri Final Fantasy menggunakan tampilan yang lebih foto-realistik. Seperti Final Fanasty VII, beberapa adegan full motion video menggunakan teknik di mana video dimainkan pada latar belakang sementara karakter-karakter polygon disusun di atasnya.
Secara singkat Final Fantasy IX kembali menggunakan desain yang serupa dengan permainan-permainan awal dalam seri Final Fantasy tapi tetap mempertahankan teknik-teknik grafis yang digunakan dalam dua permainan sebelumnya.
Final Fantasy X dirilis pada PlayStation 2 dan memanfaatkan kekuatan perangkat kerasnya yang jauh lebih kuat untuk merender adegan-adegan secara waktu-nyata, dibandingkan menampilkannya dalam video yang telah selesai dirender. Selain itu, daripada menggunakan model karakter 3D yang bergerak di atas latar belakang diam, permainan ini menggunakan lingkungan 3D yang penuh, memberikannya tampilan yang jauh lebih dinamis. Ia juga merupakan permainan Final Fantasy pertama yang menggunakan sulih suara penuh di sepanjang permainan bahkan untuk banyak karakter-karakter dengan peran kecil. Aspek-aspek ini memberikan kedalaman dimensi yang baru untuk reaksi, emosi dan perkembangan karakter-karakternya. Final Fantasy X-2 menggunakan teknologi permainan yang sama dengan Final Fantasy X dan secara grafis tidak banyak berbeda.
Membuat perubahan singkat, Final Fantasy XI menggunakan kemampuan online PlayStation 2 sebagai sebuah MMORPG. Setelah awalnya dirilis untuk PlayStation 2 dan Microsoft Windows, Final Fantasy XI juga dirilis untuk Xbox 360. Versi Xbox 360 menyertakan perluasan Treasures of Aht Ughan pada 18 April 2006. Disc perluasan ini tersedia juga untuk PC dan PlayStation 2.
Final Fantasy XII dirilis tanggal 16 Maret 2006 di Jepang untuk PlayStation 2. Permainan ini hanya menggunakan setengah jumlah polygon pada Final Fantasy X agar dapat menggunakan pencahayaan dan tekstur yang lebih canggih. Permainan ini juga memungkinkan penggunaan kamera yang berputar.
Final Fantasy XIII dipamerkan pada E3 2006 dan diumumkan merupakan judul pertama dalam seri utama Final Fantasy yang menggunakan teknologi perangkat keras Blu-ray Disc (BD-ROM) PlayStation 3

Berikut ini merupakan cuplikan dari seri terfavorit penulis , have fun ...

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy

Sabtu, 06 Oktober 2012

Tugas Akhir HI-4 LIA

Ini merupakan contoh tugas akhir HI - 4 LIA saya, semoga bermanfaat untuk yang membutuhkan dan di mohon tidak copas, karena dengan mengopas, anda tidak tahu seberapa bisa anda merangkai kata dalam bahasa inggris. Tugas ini saya buat sekitar tahun 2010 mungkin ada beberapa bagian yang tidak update degan info terbaru. have fun learning :)

Topic                                         : Laptop

Title                                           : Having laptop with limited budget

Thesis Statement                        : Reasonable price, great performance and proper usage are the  three               considerations that should be ponder if people want to buy laptop.

                                                            

I. Reasonable price

·         Choosing the brand

·         Competitive price

·         Having selling value

II. Great performance

·         High quality CPU

·         Great graphic card

·         Operating system compatibility

III. Proper Usage

·         Daily activity

·         Advance  usage

Nowadays, technology can not be separated from human lifestyle, and the development  of technology improves every years such as cell phone, television, medical technology and laptop. Talking about laptop , it has been unseparated technology device in urban lifestyle. Many people young to old, students to employees, need it to support their activity. We can do anything like having some money from internet, keeping in touch with friends, and catching up with recent news. However, to get a good laptop is not easy, we should have enough budget  to get a well-known  brand. Reasonable price, great performance and proper usage are the three considerations that should be ponder if people want to buy laptop.

First thing to get laptop is by preparing enough budget. Usually, prices of laptop start from 3 millions rupiah up to 7 millions rupiah. And the brand we can get like ; Axioo, Acer, HP, Dell, Asus, Sony Vaio, etc. And the price range among the brands is not far because the features for each brand are difference. For example DELL LATITUDE E2100 price is Rp 3,344,000.00 and Netbook HP Mini 110-3547TU price is Rp 3,238,400.00. From the example we can see the difference price between each brand and type. Then if you want to sell your laptop you should know the condition, because costumers choose second hand laptop by looking at the condition, brand and prices. Then you should recognize the  market of second hand laptop because people only buy second hand laptop in very good condition, cheap prices, and well-known brands.

Second consideration to choose good laptop is seeing its great performance. It means laptop should be qualified to perform any software what the owner wants to run. There is a requirement for laptop to run any software smoothly. Laptop must have high processor. If I can say laptop is a human, then processor is the brain of it. Intel and AMD are big brands of processor, and each brand has benefit and drawback. For instance, Intel is good for gaming and AMD good for multimedia. Processor has a lot functions, such as controlling unit, register, and ALU. The function of control unit is to control computer and giving instruction to perform of a program. This control unit has some jobs to make computer can run like ; setting and controlling input and output device, handling instruction from main memory, saving data to main memory, etc. Register is small saving device that has high speed access data. Its function to saving data or instruction would be proceeded. ALU can be call machine language and function to operate mathematic algorithm and arithmetic. There a several processor in market that have great performance such as ; Intel Atom N270, Intel Core i3-330M, AMD Athlon Neo MV-40, AMD Turion X2 Ultra ZM-86. Next, to get great performance for laptop, it should have great graphic card or VGA card. Nvidia and ATi radeon is the only company who develop VGA. Just like processor, VGA card have benefit and drawback. For example, Nvidia is great for multimedia and design and ATi radeon is great for gaming. Graphic card function is to change digital signal from computer to monitor screen. To do that, VGA card has several things to do. VGA card translates algorithm from cpu then shows it to monitor. The last thing to make your laptop have a great run is by having compatible operating system. Operating system has a lot of functions  like; setting processor, memory, input output, file, system running priority, translate and communicate from user to computer. Operating system is the vital program for laptop, because without it your laptop can not be run even the laptop has the best specification.

Third, you can choose good laptop by knowing the proper usage. Using laptop with proper usage help you to save your money and time. It means, your laptop should have enough specification. For example, if you use laptop for daily activity such as using ms office, browsing, and any light needs, the specification of laptop that you need  such as Netbook HP Mini 110-3557TU,Asus Eee PC 1001P, etc. ASUS Eee PC 1015 PW N570 Special 3D Pattern Design, HP Mini 1018TU and HP Mini 210 Vivienne Tam Edition with is the best for teenager who likes colorful laptop for their daily activity. Next, if you use laptop with fast and better performance, you should pick laptop with high specification, for example if you are graphic design, programmers ,etc you should buy Acer Aspire 4741-351G32Mn R, Asus X42JE VX146D, HP Compaq Presario CQ42-152TU , Dell Inspiron 1464 DOS, etc

In Short, laptop has many types and brands so we should pick it when we really need it because development of laptop technology improve every years then the specification every years become better and better, so buy it or just wait until you have enough budget to buy it then choose it with you need.

Referensi :

http://www.anugrahpratama.com/category/laptop
http://id.wikipedia.org/wiki/Unit_Pengolah_Pusat
http://herman-tkj.blogspot.com/2008/05/vga-card.html
http://belajar-sendiri.com/2010/02/pengertian-dan-fungsi-sistem-operasi-os/

TELEMATIKA ...

Kata "Telematika" diambil dari bahasa Perancis yaitu “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan dengan “Bertemunya jaringan komunikasi dengan telnologi informasi” dari TELEMMATIQUE tersebut kemudian menjadi TELEMATICS dalam bahasa Inggris yang merupakan singkatan dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” dimana hal ini adalah perpaduan dari konsep : Computing and Communication.

Mengacu kepada penggunaan dikalangan masyarakat telematika Indonesia (MASTEL), istilah
telematika berarti perpaduan atau pembauran (konvergensi) antara teknologi informasi (teknologi
komputer), teknologi telekomunikasi, termasuk siaran radio maupun televisi dan multimedia
Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan
transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan
jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta
terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000
km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung,
atau komunikasi interaktif.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, maka dapat disarikan pemahaman tentang telematika
sebagai berikut.
1. Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
2. Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan
jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon,
musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan
hal tersebut terjadi.
3. Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk
keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet). 

Menurut Wikipedia,
Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

  • Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  • Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics)

Berikut merupakan contohPenerapan mengenai Telematika

E-goverment

E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya.

Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja.

E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.

E-commerce

Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim.

Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.

E-learning

Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs.

Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.

Peranan web kampus atau sekolah termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.

Hampir seluruh kampus di Indonesia, dan beberapa Sekolah Menegah Atas (SMA), telah memiliki web. Di DKI Jakarta, proses perencanaan pembelajaran dan penilaian sudah melalui sarana internet yang dikenal sebagai Sistem Administrasi Sekolah (SAS) DKI, dan ratusan web yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian tersebar di dunia internet.

Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e-technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya. Di luar berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G, kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.


Salah satu penerapan telematika dalam bidang Kesehatan ini adalah Telematika dalam Penelitian Kesehatan, disamping Tele-Education, Telemedicine, dan Telematika untuk Manajemen Pelayanan Kesehatan.

Telematika dalam penelitian kesehatan mencakup:

  •  kerjasama antar peneliti/ lembaga penelitian (networking), tukar menukar pendapat dan informasi (sharing information), dan akses ke sumber yang lebih dipercaya;
  •  pengembangan teknologi dan aplikasi di bidang telematika kesehatan;
  •  evaluasi penggunaan telematika kesehatan dan pengaruhnya kepada perorangan, masyarakat, pelayanan kesehatan.
Beberapa tahun yang lalu, telah diterbitkan peraturan pemerintah (PP) no 39/ 1995 mengenai Penelitian dan Pengembangan Kesehatan yang menyebutkan bahwa Dep Kesehatan mendapat mandat penuh untuk mengelola penelitian dan pengembangan kesehatan melalui jaringan informasi antar lembaga penelitian kesehatan. Atas dasar PP tersebut, pada tahun 1996 Badan Litbang Kesehatan membangun Jaringan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Nasional (JPPKN) dengan maksud menghubungkan lembaga penelitian kesehatan yang ada, mengelola informasi penelitian dan pengembangan kesehatan, mendukung tim pakar kesehatan dalam tugasnya mencerna hasil penelitian kesehatan menjadi informasi yang bisa digunakan pengambil keputusan.
  • Untuk menunjang kegiatan tersebut, diperlukan persiapan/ pengadaan/ pengembangan sarana CIT yang memadai. Untuk itu Badan Litbang Kesehatan secara bertahap perlu membangun/ memelihara sarana yang dimaksud dan terus menerus meningkatkan kemampuannya sesuai dengan kemajuan CIT pada saat tersebut. peningkatan kualitas jaringan komputer
  •  pemantapan hubungan ke Internet
  •  peningkatan pemanfaatan fasilitas tersebut, dan pengembangan muatan jaringan komputer
  •  kerjasama dengan lembaga penelitian kesehatan yang tersebar diseluruh Indones 

Sumber : 
http://nurmarini.wordpress.com/2010/10/22/pengertian-telematika/
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika  
http://beebobie.blogspot.com/2011/10/telematika.html
http://bakuraseno.blogspot.com/2010/10/penerapan-telematika.html